在20世纪90年代中期,即时战略游戏迎来了它的黄金时期。 1995年,北京某所高校的教师姚震,在《命令与征服》的启发下,着手制作了一款新游戏的演示版本(demo)。在成功获得投资之后,他将这款游戏逐步完善并开发完成,这就是1997年正式推向市场的《生死之间》。

《生死之间》将故事背景设定在浩瀚无垠的宇宙之中。在一代作品中,耻辱2第三关瓦斯科保险箱密码获取其情节设定稍显俗套,主要围绕着在卫星上展开的能源争夺战。而到了续作《生死之间2》,其背景设定则紧跟时代潮流,转向了颇具前瞻性的AI觉醒主题。

游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你,可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。

《生死之间2》

《生死之间2》上市的同一年,Escape Room北极通关秘籍目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。

游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。

一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。

当时3D技术已经开始在游戏中应用,我是一只快乐的百灵鸟简谱而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的即时战略游戏作品还非常少,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。

为此发行商洪恩软件打出了宣传语:中国游戏的骄傲,洪恩与世界同步。

《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行、英雄联盟无限火力英雄强度排名即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来革命性的改变。

与《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是非常前沿的探索。

那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离世界一线游戏都不算太遥远。

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以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003国内游戏行业全面进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时间。

期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。除了《生死之间》《铁甲风暴》《自由与荣耀》外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文ARPG精品《秦殇》《赵云传》,主打联机模式的机甲射击游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。

像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,大侠立志传寒玉玦获取法成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖。在游戏的过程中,你经常可以看到这样一句话:

自1994年起,盗版就就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来呼吁玩家购买正版。

前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,正版游戏的平均销量只有5000套。文章中边晓春还算了一笔账,介绍了国产游戏价格为什么会贵:

正版为什么卖这么少?主要是因为有便宜的盗版。姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,但是盗版的销量可能是10-20倍。

一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。但是在那个时代,除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套,这让大部分研发团队都只能亏损,或是艰难生存。

目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙。

离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,lol手游卡莎出装教学正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”。

让西山居、目标、像素这些单机游戏公司摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业模式让很多单机游戏公司看到希望,因此纷纷转型。

最终的结果是,网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。

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盗版并不是影响单机游戏行业发展的唯一因素,时代也是。

根据国家统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元。

当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。

根据国家统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元。

正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。

这只是游戏的价格,而用来玩游戏的电脑,在当时大约在6000-10000元左右,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈——对于PC单机游戏来说,90的中国也许并不是特别适合成长的土壤。

早期的游戏从业者也都非常了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:

“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元。产品品质应该在70、80分左右…每一个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买一个软件。”

有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获得更多收入呢?双生幻想排行榜奖励咋领对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的。

1999年,智冠的老板王俊博用旗下的杂志《软件与光盘》搭售当年的热门游戏《风云之天下会》,售价25元。杂志原本的售价是6元,也就相当于游戏售价只有19元。

“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏。”

《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区自然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏公司也可以打25元的价格战,但是国产原创游戏有一个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方式进行销售了。

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当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线。在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商营也会通过降价进行促销。

1998年,30多家电子出版制作和销售单位联合发起了一个名为“正版100”的计划,以5张正版光盘为一套,批发价格65元,零售价格100元,相当于一张正版游戏光盘售价20元。“正版100”系列都是仅有一张光盘袋的简易包装,主要目的就是为了清库存。

在初期这种方式也颇有争议,有业内人士表示了异议:

“正版100”之中的产品,大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。市场价格的误导必将会影响软件市场的健康发展,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长。



另外一个低价促销的主要渠道是OEM,主要是与硬件产品捆绑在一起销售,如联想电脑的幸福之家系列,很多玩家都记得幸福之家中的《铁甲风暴》。据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想电脑销售的《铁甲风暴》达到了100万套,每卖出一套目标公司可以获得约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。
联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)

包括《赤壁》《生死之间》《自由与荣耀》《地雷战》等国产游戏,都和联想等电脑品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。

几年之后,一家名为正普软件的公司通过2个著名的系列——芝麻开门、阿拉神灯——延续和扩大了这一低价促销策略。

正普软件创始人姚增起曾经提出一个软件市场AB板块的概念:

首先,我们把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。我们不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块。A板块市场的特点是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结。但是,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价值。因为它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎。显然,价格在这里起到了决定性作用。我们把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块。

我们建议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元。定位这一价位的主要理由是与盗版竞争。20元的价格仍能使开发商得到一定的利润。这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的。这一策略可以扩大正版软件的消费群体吸引相当一部分消费者。开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长。而且其销量甚至会比在A板块更大,尽管其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获得的利润不见得比A板块少。

2001年8月,正普推出“芝麻开门"系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门"系列软件销售达1000万套。

《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力

最开始,这种方式确实可以使开发商得到一定的利润。但是随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有非常多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者使用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普公司本身,而不是游戏开发商。

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除了价格的因素之外,影响正版游戏销量的还有一个更大的问题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏。

在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等电脑城。边晓春曾提到“1997年中关村修路都会对市场造成影响”,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格。

1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售公司。

他想解决的就是把正版游戏送到玩家手里的问题。杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:

以国内开发的大型游戏《鸦片战争》的发行为例,当时《鸦片战争》的零售价为 78 元,以39元的批发价发行,发行费比例高达50%,而公开发行两个星期后,却再也卖不动了。北京市场上同时冒出了四种盗版,但在上海、广州等地市场却根本难觅正版踪影,也就是说《鸦片战争》连北京都没发行出去。这说明传统的软件营销运作方式环节多成本高、效率低,不能充分满足市场需要。

所以金网速达主打的是“光盘快送”,与邮政系统合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方式将用户所需的光盘直接送到用户手中。金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要向金网速达公司汇款定货,金网速达公司接到汇款单后以最快速度将所定光盘送到用户手中。这种方式避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。

即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,所以金网速达并没有经营太久。

离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的发展提出过很多设想,主要也是销售体系有关:销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。

比如“把游戏光盘与网络相结合。游戏光盘提供好玩的游戏故事,精美的画面与音效,网络提供快捷的即时服务”。以及“能否有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个公司的所有游戏”。还有“一些游戏,不是游戏公司做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的过程中,还要征求大家的意见”。

这些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业。

正普软件的姚增起对软件销售体系的探索比较深入。在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了一个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有网,两年之后京东网才正式上线。

不过几年后姚增起涉案入刑,公司经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失正在公众视野了。

在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏公司Valve为方便旗下游戏的更新与MOD推出了Steam平台,逐渐成为世界最大的电子游戏数字分发平台。之后随着电子支付的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,但是做单机游戏的团队却越来越少了。

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2003之后,网络游戏行业勃兴,但国产单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃发展的大潮下略显沉寂。其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。

《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光。进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量。

2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:

“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘士.…重要的是游戏乃人性所驱,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”

《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机经典——《古剑奇谭》。

“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,昔日未完成的寻仙之梦,烛龙将继续坚定地走下去!”

工长君在博客中这样写道:

“有人问我,内地几年来只有你在做单机,离开上软你还做单机,盗版又多,你疯了?我答,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,不行就当最后的送行者吧。”

到2021年7月,《古剑奇谭》系列累计销量600万份,一度是国产单机游戏最重要的代表作品。

不唯这些一直坚守的单机游戏开发者,也有新鲜的血液加入。

2007年,曾在网游公司工作的单隽开始制作一款水墨风的关卡动作游戏,后来命名《风卷残云》,数年之后在PC和Xbox360平台同步发售。

2007年,担任了2年网游策划的冯骥写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,感慨于“缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态”,困惑于“为什么要做一些自己可能也没有那么认可的东西”。

2008年,耶鲁大学学生梁其伟用RPG Maker XP独立制作了一款动作游戏《雨血:死镇》,并在网上免费发布,累计达到了400万的下载量。《雨血》的成功让梁其伟毕业后放弃了所学的建筑专业,回国成立Soulframe工作室,后改名灵游坊,全心投身游戏开发。

2010年,在海外游戏公司工作多年的吴自非回到国内,次年在家乡重庆成立了帕斯亚科技,开始开发一款带有剧情模式的3D沙盒游戏《星球探险家》。

2013年,未来将成为游戏业知名技术专家的毛星云,写下了一篇《致终将由我们去复兴的国产游戏》。

我有一个梦想,将来的某一天,大家都能玩到拥有自己本土文化的优质游戏。

我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中“斗战胜佛”的打击快感,那一定比西方的动作巅峰之作《战神》、《鬼泣》更加深邃。

我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩着《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的“中国文化”。

我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需要汉化,因为是我们自己的游戏,配音是中文,文化也是中国的。

我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,器宇轩昂,扬眉吐气。这会是由我们一起去完成的梦想。

我等着我们的好消息,希望的种子仍在萌发。

标题:2025年回忆那些年我们玩过的游戏,潮流和颇具前瞻性的AI觉醒主题

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心灵鸡汤: